Star Trek: Ascendancy - Fase de Mando - Parte 4 Hegemonia Cultural y Civilizaciones con Capacidad Warp

Seguimos con las traducciones impetuosas de los retazos de reglas que cuelgan los chicos de Gale Force Nine. En este caso vamos por la cuarta parte, a disfrutarla:


Para convencer a un Planeta de unirse a tu civilización de forma pacífica se utiliza la Tirada de Hegemonía. Esta tirada representa las negociaciones y tratados requeridos para convencer a dicho mundo a unirse a una comunidad galáctica mayor o cambiar las alianzas de ésta con una facción por otra.

La Hegemonía es el resultado de negociaciones costosas y normalmente requieren de gastar al menos dos Fichas de Cultura para conseguirla; una para hacer el intento y otra para controlar un Nodo de Control en el planeta si el intento tuvo éxito.

La Resistencia a la Hegemonía de un Sistema es igual al número de estructuras del mundo más la Ascendencia de la civilización que lo Controle. Los Nodos y bases Estelares cuentan como estructuras y cada una se añade a la Resistencia a la Hegemonía del Planeta.
Gale Force Nine
Para intentar conseguir la Hegemonía Cultural, el jugador debe Gastar una Ficha de Mando y gastar una Ficha de Cultura. El jugador tira los dados y añade su Ascendencia actual así como cualquier beneficio aplicable por las Mejoras realizadas. Si el jugador saca en la tirada más que el número objetivo puede gastar otra Ficha de Cultura y colocar un Nodo de Control en el planeta, haciéndose con el control del mismo. Si falla la tirada, las negociaciones se rompen y tendrá que hacer otro intento para conseguir el objetivo. Usando este método, se pueden añadir mundos a nuestra civilización que contribuyen a nuestro crecimiento sin gastar recursos adicionales.

Cuando se descubre una Civilización con capacidad Warp ( o de Salto) de nivel 1, 2 o 3, la carta de exploración permite al jugador desarrollar la Capacidad que tenga el Sistema y colocar una cantidad de Fichas de Warp en el Sistema. Este mundo es una civilización lejana e independiente que debe ser conquistada o convencida para unirse a la facción del jugador.
Gale Force Nine


Una Civilización de Nivel 1 tiene una Tirada de Ataque de 5+, un Modificador de Escudo de 1 para Invasiones Planetarias, y una Resistencia a la Hegemonía de 1. Una Civilización de Nivel 2 tiene una Tirada de Ataque de 4+, un Modificador de Escudo de 2 y una Resistencia a la Hegemonía de 2. Por último, una Civilización de Nivel 3 tiene una tirada de Ataque de 3+, un Modificador de Escudo de 3, y una Resistencia a la Hegemonía de base de 3. Un Mundo de Nivel 3 con Capacidad Warp representa una presencia en la Galaxia que las civilizaciones en ciernes no pueden afrontar todavía.

La web original aqui:

http://startrek.gf9games.com/HowToPlay/tabid/117/entryid/109/command-phase-part-4-cultural-hegemony-warp-capable-civilizations.aspx

Un saludo!

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