Entradas

Xia: Resultado final y brevisima opinión

Imagen
He aqui el resultado de como las dejé yo. Previa a finalizar el repintado de las minis jugamos un par de partidas, una el pasado viernes y otra el sábado con resultado desigual.
Alguna de las minis se dejaban pintar con facilidad y apenas con un par de pinceladas quedaban perfectas. Sin embargo, a otras, la mayoría les tuve que dar más cariño de lo normal para que quedaran algo decentes. 


Y aquí los briconsejos: 
1. Si vais a quitar la pintura, es quitaesmalte no está mal, pero hay métodos más rápidos, como el liquido de freno y un paño.
2. Antes de dar la capa inicial ... mejor limpia la mini con jabón; con un poco de suerte quedará más suave y sin la resistencia en la superficie que tenían las primeras que pinté.
3. Paciencia, son minis muy pequeñas y muy sencillas de pintar, pero el ansia no es buena.
Y por último, una breve opinión sobre el juego: dado que es un juego donde el azar es alto, conviene tener en cuenta dicho factor a la hora de jugarlo y evitar la frustación que prov…

Repintando XIA: Leyendas de un Sistema a la Deriva

Imagen
Hace unos cuantos dias me animé a repintar las minis que venian con el XIA, en su edición de Maldito Games.

La cosa es que las minis deberían ser algo asi: Pero resultaron ser algo así:

Total, que me he armado de paciencia y me he puesto a investigar como repintar las minis para que queden chulis, y que al menos no parezca que las ha pintado un señor con el peor pulso en la mano.
Lo primero que he hecho ha sido quitar la pintura, para ello, he utilizado el quitaesmalte de mi mujer, perfumado, para quitar la pintura. 
He aqui el proceso con una de las minis:
Esta es la mini sin la pinturica... se observa que parece como roída por un roedor roído:

Primera parte, decapado de la mini con quitaesmalte, algodones y tenedor afilado ( que posteriormente sustituí por un alfiler, más efectivo y no se carga la mini),... resultado:
En la imagen se observan restos de pintura que quite con el alfiler, además, no se si fue por lo bestia que fui o por el estado de la mini, pero se quedó como rugoso,…
Buenas,

hace menos de un año de mi último articulo, y desde hace mucho que no escribo nada nuevo. Espero volver durante este verano a poder subir nuevas reseñas, hablar de novedades y en general decir lo que me venga por la cabeza.

Tengo en las estanterías por estrenar unos cuantos juegos, cogiendo polvo desde entonces, asi que toca estrenarlos hasta que rompan.

Dicho lo cual, si vivis por la zona de Rivas os invito a uniros al grupo de Facebook de Ludo Ripensis, que también está en Google Plus, y sobre todo, meteros en el whatsapp de quedadas.

Un abrazo!

Star Trek: Ascendancy - Fase de Mando - Parte 4 Hegemonia Cultural y Civilizaciones con Capacidad Warp

Imagen
Seguimos con las traducciones impetuosas de los retazos de reglas que cuelgan los chicos de Gale Force Nine. En este caso vamos por la cuarta parte, a disfrutarla:


Para convencer a un Planeta de unirse a tu civilización de forma pacífica se utiliza la Tirada de Hegemonía. Esta tirada representa las negociaciones y tratados requeridos para convencer a dicho mundo a unirse a una comunidad galáctica mayor o cambiar las alianzas de ésta con una facción por otra.

La Hegemonía es el resultado de negociaciones costosas y normalmente requieren de gastar al menos dos Fichas de Cultura para conseguirla; una para hacer el intento y otra para controlar un Nodo de Control en el planeta si el intento tuvo éxito.

La Resistencia a la Hegemonía de un Sistema es igual al número de estructuras del mundo más la Ascendencia de la civilización que lo Controle. Los Nodos y bases Estelares cuentan como estructuras y cada una se añade a la Resistencia a la Hegemonía del Planeta.
Para intentar conseguir la Hegemo…

Star Trek: Ascendancy Fase de Mando - Parte 3 Batallas Espaciales e Invasiones Planetarias

Imagen
Buenas a todos,

seguimos con la tercera parte:


Se puede gastar una acción de Mando para iniciar una Batalla Espacial contra Naves rivales en un único Sector Adyacente, o en un único Sector ocupado por naves enemigas. Si un jugador tiene Naves en más de un Sector Adyacente, todas estas pueden participar en la batalla cuando se gasta la acción de Mando. La batalla se juega en una serie de Rondas de Combate en las cuales ambos jugadores tirarán dados para atacar al rival, recibe bajas, y decide entonces si Retirarse o seguir peleando. El jugador que inicia la batalla es el Atacante.


El combate en Star Trek:Ascendancy es muy simple. Ambos jugadores tiran tantos dados como el número de Naves propias en la Batalla. En la Consola de Control de cada jugador, el cursor del Sistema de Armas apuntará a la número que un jugador necesita sacar para hacer daño y destruir una nave rival. Los Escudos del oponente pueden modificar dicho valor, haciendo que sea más dificil Recibir Daño.


Cada Disparo dest…

Star Trek: Ascendancy - seguimos con la Fase de Mando - 2ª Parte - Movimiento

Imagen
Buenas,

seguimos con la linea de articulos de Stark Trek: Ascendancy de Gale Force Nine:


Se puede utilizar una acción de Mando para Mover una Nave o una Flota completa. Hay dos tipos de Movimientos en la partida, Velocidad de Impulso y Velocidad Warp.




Todas las Naves tienen una velocidad de Impulso de 2, que permiten mover utilizando una acción de Mando a una Nave o Flota hasta dos Sectores. Cada espacio del camino estelar es un Sector; además cada Disco de Sistema cuenta como un Sector de cara a contar el movimiento. La Velocidad de Impulso es lenta, y si se necesita viajar una distancia corta, eficiente.

La velocidad Warp permite a una nave cubrir grandes distancias en una cantidad corta de tiempo. En la partida, cuando una nave va a Velocidad Warp, la Nave salta del Sector en el que esté y se coloca en el tablero cerca de la sección de mapa. Se coloca una Ficha de Warp, al lado de la Nave, apuntando al sector al que en el que saltó a Warp. Al final de cada ronda, se coloca una ficha …

Star Trek: Ascendancy, Fase de Mando - Parte 1

Imagen
Buenas a todos,

continuamos con el siguiente articulo de Star Trek: Ascendancy de Gale Force Nine:


En la Fase de Mando del juego, los jugadores tendrán que tomar decisiones criticas para hacer crecer su civilización. Cada jugador tiene una cantidad de fichas de Mano que podrán Gastar en cada turno para realizar acciones. Los Jugadores comienzan la partida con cinco fichas de Mando y tendrán la oportunidad de conseguir más a través de investigaciones de Mejoras y al establecer bases estelares. Cuantos más fichas tenga un jugador, más mandos podrá realizar en su turno. 

Cada acción de Mando cuesta una ficha de Mando y se puede realizar la misma acción varias veces en un turno. Se puede gastar una acción de Mando para Realizar Nuevos Proyectos de Mejora. El jugador puede robar dos cartas del Mazo de Mejoras y añadirlas al Área de Investigación. El máximo número de Proyectos Activos que un jugador puede tener es igual al número de Nodos de Investigación azules que el jugador tenga en sus m…