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Repintando XIA: Leyendas de un Sistema a la Deriva

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Hace unos cuantos dias me animé a repintar las minis que venian con el XIA, en su edición de Maldito Games.

La cosa es que las minis deberían ser algo asi: Pero resultaron ser algo así:

Total, que me he armado de paciencia y me he puesto a investigar como repintar las minis para que queden chulis, y que al menos no parezca que las ha pintado un señor con el peor pulso en la mano.
Lo primero que he hecho ha sido quitar la pintura, para ello, he utilizado el quitaesmalte de mi mujer, perfumado, para quitar la pintura. 
He aqui el proceso con una de las minis:
Esta es la mini sin la pinturica... se observa que parece como roída por un roedor roído:

Primera parte, decapado de la mini con quitaesmalte, algodones y tenedor afilado ( que posteriormente sustituí por un alfiler, más efectivo y no se carga la mini),... resultado:
En la imagen se observan restos de pintura que quite con el alfiler, además, no se si fue por lo bestia que fui o por el estado de la mini, pero se quedó como rugoso,…
Buenas,

hace menos de un año de mi último articulo, y desde hace mucho que no escribo nada nuevo. Espero volver durante este verano a poder subir nuevas reseñas, hablar de novedades y en general decir lo que me venga por la cabeza.

Tengo en las estanterías por estrenar unos cuantos juegos, cogiendo polvo desde entonces, asi que toca estrenarlos hasta que rompan.

Dicho lo cual, si vivis por la zona de Rivas os invito a uniros al grupo de Facebook de Ludo Ripensis, que también está en Google Plus, y sobre todo, meteros en el whatsapp de quedadas.

Un abrazo!

Star Trek: Ascendancy - Fase de Mando - Parte 4 Hegemonia Cultural y Civilizaciones con Capacidad Warp

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Seguimos con las traducciones impetuosas de los retazos de reglas que cuelgan los chicos de Gale Force Nine. En este caso vamos por la cuarta parte, a disfrutarla:


Para convencer a un Planeta de unirse a tu civilización de forma pacífica se utiliza la Tirada de Hegemonía. Esta tirada representa las negociaciones y tratados requeridos para convencer a dicho mundo a unirse a una comunidad galáctica mayor o cambiar las alianzas de ésta con una facción por otra.

La Hegemonía es el resultado de negociaciones costosas y normalmente requieren de gastar al menos dos Fichas de Cultura para conseguirla; una para hacer el intento y otra para controlar un Nodo de Control en el planeta si el intento tuvo éxito.

La Resistencia a la Hegemonía de un Sistema es igual al número de estructuras del mundo más la Ascendencia de la civilización que lo Controle. Los Nodos y bases Estelares cuentan como estructuras y cada una se añade a la Resistencia a la Hegemonía del Planeta.
Para intentar conseguir la Hegemo…

Star Trek: Ascendancy Fase de Mando - Parte 3 Batallas Espaciales e Invasiones Planetarias

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Buenas a todos,

seguimos con la tercera parte:


Se puede gastar una acción de Mando para iniciar una Batalla Espacial contra Naves rivales en un único Sector Adyacente, o en un único Sector ocupado por naves enemigas. Si un jugador tiene Naves en más de un Sector Adyacente, todas estas pueden participar en la batalla cuando se gasta la acción de Mando. La batalla se juega en una serie de Rondas de Combate en las cuales ambos jugadores tirarán dados para atacar al rival, recibe bajas, y decide entonces si Retirarse o seguir peleando. El jugador que inicia la batalla es el Atacante.


El combate en Star Trek:Ascendancy es muy simple. Ambos jugadores tiran tantos dados como el número de Naves propias en la Batalla. En la Consola de Control de cada jugador, el cursor del Sistema de Armas apuntará a la número que un jugador necesita sacar para hacer daño y destruir una nave rival. Los Escudos del oponente pueden modificar dicho valor, haciendo que sea más dificil Recibir Daño.


Cada Disparo dest…

Star Trek: Ascendancy - seguimos con la Fase de Mando - 2ª Parte - Movimiento

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Buenas,

seguimos con la linea de articulos de Stark Trek: Ascendancy de Gale Force Nine:


Se puede utilizar una acción de Mando para Mover una Nave o una Flota completa. Hay dos tipos de Movimientos en la partida, Velocidad de Impulso y Velocidad Warp.




Todas las Naves tienen una velocidad de Impulso de 2, que permiten mover utilizando una acción de Mando a una Nave o Flota hasta dos Sectores. Cada espacio del camino estelar es un Sector; además cada Disco de Sistema cuenta como un Sector de cara a contar el movimiento. La Velocidad de Impulso es lenta, y si se necesita viajar una distancia corta, eficiente.

La velocidad Warp permite a una nave cubrir grandes distancias en una cantidad corta de tiempo. En la partida, cuando una nave va a Velocidad Warp, la Nave salta del Sector en el que esté y se coloca en el tablero cerca de la sección de mapa. Se coloca una Ficha de Warp, al lado de la Nave, apuntando al sector al que en el que saltó a Warp. Al final de cada ronda, se coloca una ficha …

Star Trek: Ascendancy, Fase de Mando - Parte 1

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Buenas a todos,

continuamos con el siguiente articulo de Star Trek: Ascendancy de Gale Force Nine:


En la Fase de Mando del juego, los jugadores tendrán que tomar decisiones criticas para hacer crecer su civilización. Cada jugador tiene una cantidad de fichas de Mano que podrán Gastar en cada turno para realizar acciones. Los Jugadores comienzan la partida con cinco fichas de Mando y tendrán la oportunidad de conseguir más a través de investigaciones de Mejoras y al establecer bases estelares. Cuantos más fichas tenga un jugador, más mandos podrá realizar en su turno. 

Cada acción de Mando cuesta una ficha de Mando y se puede realizar la misma acción varias veces en un turno. Se puede gastar una acción de Mando para Realizar Nuevos Proyectos de Mejora. El jugador puede robar dos cartas del Mazo de Mejoras y añadirlas al Área de Investigación. El máximo número de Proyectos Activos que un jugador puede tener es igual al número de Nodos de Investigación azules que el jugador tenga en sus m…

Star Trek Ascendancy... seguimos con las reglas!

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Buenos días,

seguimos con los avances que Gale Force Nine nos está ofreciendo del juego, a continuación la segunda parte relativa a la fase de construcción:

Durante la Fase de Construcción, una civilización puede Hacer Investigaciones de Proyectos de Progreso o Avance así como mejorar los Sistemas de Armas y Escudos de las naves.

La cantidad de Investigación necesaria para finalizar un proyecto aparece reflejada en la parte superior izquierda de cada Carta de Progreso. La facción puede añadir una Ficha de Investigación  por turno a cada Proyecto de Progreso.

Las Fichas de Investigación conseguidas por Fenómenos Interestelares puede ser añadida directamente a los Proyectos de Progreso (o Avance) o almacenados para su uso en otra Fase de Construcción. Una vez la Ficha de Investigación se pone en un Proyecto, no puede ser movida. 
Cuando se completa el Proyecto, se mueve inmediatamente del área de Proyectos al área de Progreso ( o Avances como lo traduje en anteriores post). Si es posible, …

Star Trek: Ascendancy, ¿Cómo funciona el mazo de Exploración?

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Buenas,

seguimos con avances del ST:Ascendancy, en este caso con las cartas de exploración:

Cada vez que una nave o flota descubre un Sistema Planetario, el jugador saca una carta del mazo de Exploración. Estas cartas dan emoción al descubrimiento y cuentan la historia que se producen en los encuentros de la tripulación en el nuevo sistema. Pueden encontrarse un mundo prístino y sin tocar, preparado para ser colonizado, o con una civilización completamente independiente que ya ha desarrollado su planeta. Puede generarse un descubrimiento científico fascinante, consiguiendo beneficios inmediatos para tu sociedad o generar una crisis mortal en la que se pondrá a prueba a la tripulación y amenazará a las Naves.

Si tu nave o flota descubre un sistema planetario Peligroso, todas las naves deben superar dicho peligro primero. Si tus naves no sobreviven y por tanto no pueden entrar, se coloca una carta de Exploración boca abajo en dicho sistema. El primero jugador que supere el peligro, podrá…