Entradas

Mostrando entradas de junio, 2016

Star Trek: Ascendancy - Fase de Mando - Parte 4 Hegemonia Cultural y Civilizaciones con Capacidad Warp

Imagen
Seguimos con las traducciones impetuosas de los retazos de reglas que cuelgan los chicos de Gale Force Nine. En este caso vamos por la cuarta parte, a disfrutarla : Para convencer a un Planeta de unirse a tu civilización de forma pacífica se utiliza la Tirada de Hegemonía. Esta tirada representa las negociaciones y tratados requeridos para convencer a dicho mundo a unirse a una comunidad galáctica mayor o cambiar las alianzas de ésta con una facción por otra. La Hegemonía es el resultado de negociaciones costosas y normalmente requieren de gastar al menos dos Fichas de Cultura para conseguirla; una para hacer el intento y otra para controlar un Nodo de Control en el planeta si el intento tuvo éxito. La Resistencia a la Hegemonía de un Sistema es igual al número de estructuras del mundo más la Ascendencia de la civilización que lo Controle. Los Nodos y bases Estelares cuentan como estructuras y cada una se añade a la Resistencia a la Hegemonía del Planeta. Gale Force Nine P

Star Trek: Ascendancy Fase de Mando - Parte 3 Batallas Espaciales e Invasiones Planetarias

Imagen
Buenas a todos, seguimos con la tercera parte : Se puede gastar una acción de Mando para iniciar una Batalla Espacial contra Naves rivales en un único Sector Adyacente, o en un único Sector ocupado por naves enemigas. Si un jugador tiene Naves en más de un Sector Adyacente, todas estas pueden participar en la batalla cuando se gasta la acción de Mando. La batalla se juega en una serie de Rondas de Combate en las cuales ambos jugadores tirarán dados para atacar al rival, recibe bajas, y decide entonces si Retirarse o seguir peleando. El jugador que inicia la batalla es el Atacante. El combate en Star Trek:Ascendancy es muy simple. Ambos jugadores tiran tantos dados como el número de Naves propias en la Batalla. En la Consola de Control de cada jugador, el cursor del Sistema de Armas apuntará a la número que un jugador necesita sacar para hacer daño y destruir una nave rival. Los Escudos del oponente pueden modificar dicho valor, haciendo que sea más dificil Recibir Daño.

Star Trek: Ascendancy - seguimos con la Fase de Mando - 2ª Parte - Movimiento

Imagen
Buenas, seguimos con la linea de articulos de Stark Trek: Ascendancy de Gale Force Nine : Se puede utilizar una acción de Mando para Mover una Nave o una Flota completa. Hay dos tipos de Movimientos en la partida, Velocidad de Impulso y Velocidad Warp. Todas las Naves tienen una velocidad de Impulso de 2, que permiten mover utilizando una acción de Mando a una Nave o Flota hasta dos Sectores. Cada espacio del camino estelar es un Sector; además cada Disco de Sistema cuenta como un Sector de cara a contar el movimiento. La Velocidad de Impulso es lenta, y si se necesita viajar una distancia corta, eficiente. La velocidad Warp permite a una nave cubrir grandes distancias en una cantidad corta de tiempo. En la partida, cuando una nave va a Velocidad Warp, la Nave salta del Sector en el que esté y se coloca en el tablero cerca de la sección de mapa. Se coloca una Ficha de Warp, al lado de la Nave, apuntando al sector al que en el que saltó a Warp. Al final de cada ronda,

Star Trek: Ascendancy, Fase de Mando - Parte 1

Imagen
Buenas a todos, continuamos con el siguiente articulo de Star Trek: Ascendancy de Gale Force Nine : En la Fase de Mando del juego, los jugadores tendrán que tomar decisiones criticas para hacer crecer su civilización.  Cada jugador tiene una cantidad de fichas de Mano que podrán Gastar en cada turno para realizar acciones. Los Jugadores comienzan la partida con cinco fichas de Mando y tendrán la oportunidad de conseguir más a través de investigaciones de Mejoras y al establecer bases estelares. Cuantos más fichas tenga un jugador, más mandos podrá realizar en su turno.  Cada acción de Mando cuesta una ficha de Mando y se puede realizar la misma acción varias veces en un turno.  Se puede gastar una acción de Mando para Realizar Nuevos Proyectos de Mejora. El jugador puede robar dos cartas del Mazo de Mejoras y añadirlas al Área de Investigación. El máximo número de Proyectos Activos que un jugador puede tener es igual al número de Nodos de Investigación azules que el jugador ten