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Mostrando las entradas etiquetadas como juegos de tablero

Xia: Resultado final y brevisima opinión

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He aqui un ejemplo de como deberían haber quedado las minis... y aqui el resultado de como las dejé yo. Previa a finalizar el repintado de las minis jugamos un par de partidas, una el pasado viernes y otra el sábado con resultado desigual.

Alguna de las minis se dejaban pintar con facilidad y apenas con un par de pinceladas quedaban perfectas. Sin embargo, a otras, la mayoría les tuve que dar más cariño de lo normal para que quedaran algo decentes. Y aquí los briconsejos: 
1. Si vais a quitar la pintura, es quitaesmalte no está mal, pero hay métodos más rápidos, como el liquido de freno y un paño.
2. Antes de dar la capa inicial ... mejor limpia la mini con jabón; con un poco de suerte quedará más suave y sin la resistencia en la superficie que tenían las primeras que pinté.
3. Paciencia, son minis muy pequeñas y muy sencillas de pintar, pero el ansia no es buena.
Y por último, una breve opinión sobre el juego: dado que es un juego donde el azar es alto, conviene tener en cuenta dich…

Repintando XIA: Leyendas de un Sistema a la Deriva

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Hace unos cuantos dias me animé a repintar las minis que venian con el XIA, en su edición de Maldito Games.

La cosa es que las minis deberían ser algo asi: Pero resultaron ser algo así:

Total, que me he armado de paciencia y me he puesto a investigar como repintar las minis para que queden chulis, y que al menos no parezca que las ha pintado un señor con el peor pulso en la mano.
Lo primero que he hecho ha sido quitar la pintura, para ello, he utilizado el quitaesmalte de mi mujer, perfumado, para quitar la pintura. 
He aqui el proceso con una de las minis:
Esta es la mini sin la pinturica... se observa que parece como roída por un roedor roído:

Primera parte, decapado de la mini con quitaesmalte, algodones y tenedor afilado ( que posteriormente sustituí por un alfiler, más efectivo y no se carga la mini),... resultado:
En la imagen se observan restos de pintura que quite con el alfiler, además, no se si fue por lo bestia que fui o por el estado de la mini, pero se quedó como rugoso,…

Star Trek: Ascendancy - Fase de Mando - Parte 4 Hegemonia Cultural y Civilizaciones con Capacidad Warp

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Seguimos con las traducciones impetuosas de los retazos de reglas que cuelgan los chicos de Gale Force Nine. En este caso vamos por la cuarta parte, a disfrutarla:


Para convencer a un Planeta de unirse a tu civilización de forma pacífica se utiliza la Tirada de Hegemonía. Esta tirada representa las negociaciones y tratados requeridos para convencer a dicho mundo a unirse a una comunidad galáctica mayor o cambiar las alianzas de ésta con una facción por otra.

La Hegemonía es el resultado de negociaciones costosas y normalmente requieren de gastar al menos dos Fichas de Cultura para conseguirla; una para hacer el intento y otra para controlar un Nodo de Control en el planeta si el intento tuvo éxito.

La Resistencia a la Hegemonía de un Sistema es igual al número de estructuras del mundo más la Ascendencia de la civilización que lo Controle. Los Nodos y bases Estelares cuentan como estructuras y cada una se añade a la Resistencia a la Hegemonía del Planeta.
Para intentar conseguir la Hegemo…

Star Trek: Ascendancy Fase de Mando - Parte 3 Batallas Espaciales e Invasiones Planetarias

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Buenas a todos,

seguimos con la tercera parte:


Se puede gastar una acción de Mando para iniciar una Batalla Espacial contra Naves rivales en un único Sector Adyacente, o en un único Sector ocupado por naves enemigas. Si un jugador tiene Naves en más de un Sector Adyacente, todas estas pueden participar en la batalla cuando se gasta la acción de Mando. La batalla se juega en una serie de Rondas de Combate en las cuales ambos jugadores tirarán dados para atacar al rival, recibe bajas, y decide entonces si Retirarse o seguir peleando. El jugador que inicia la batalla es el Atacante.


El combate en Star Trek:Ascendancy es muy simple. Ambos jugadores tiran tantos dados como el número de Naves propias en la Batalla. En la Consola de Control de cada jugador, el cursor del Sistema de Armas apuntará a la número que un jugador necesita sacar para hacer daño y destruir una nave rival. Los Escudos del oponente pueden modificar dicho valor, haciendo que sea más dificil Recibir Daño.


Cada Disparo dest…

Star Trek: Ascendancy - seguimos con la Fase de Mando - 2ª Parte - Movimiento

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Buenas,

seguimos con la linea de articulos de Stark Trek: Ascendancy de Gale Force Nine:


Se puede utilizar una acción de Mando para Mover una Nave o una Flota completa. Hay dos tipos de Movimientos en la partida, Velocidad de Impulso y Velocidad Warp.




Todas las Naves tienen una velocidad de Impulso de 2, que permiten mover utilizando una acción de Mando a una Nave o Flota hasta dos Sectores. Cada espacio del camino estelar es un Sector; además cada Disco de Sistema cuenta como un Sector de cara a contar el movimiento. La Velocidad de Impulso es lenta, y si se necesita viajar una distancia corta, eficiente.

La velocidad Warp permite a una nave cubrir grandes distancias en una cantidad corta de tiempo. En la partida, cuando una nave va a Velocidad Warp, la Nave salta del Sector en el que esté y se coloca en el tablero cerca de la sección de mapa. Se coloca una Ficha de Warp, al lado de la Nave, apuntando al sector al que en el que saltó a Warp. Al final de cada ronda, se coloca una ficha …

Star Trek: Ascendancy, Fase de Mando - Parte 1

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Buenas a todos,

continuamos con el siguiente articulo de Star Trek: Ascendancy de Gale Force Nine:


En la Fase de Mando del juego, los jugadores tendrán que tomar decisiones criticas para hacer crecer su civilización. Cada jugador tiene una cantidad de fichas de Mano que podrán Gastar en cada turno para realizar acciones. Los Jugadores comienzan la partida con cinco fichas de Mando y tendrán la oportunidad de conseguir más a través de investigaciones de Mejoras y al establecer bases estelares. Cuantos más fichas tenga un jugador, más mandos podrá realizar en su turno. 

Cada acción de Mando cuesta una ficha de Mando y se puede realizar la misma acción varias veces en un turno. Se puede gastar una acción de Mando para Realizar Nuevos Proyectos de Mejora. El jugador puede robar dos cartas del Mazo de Mejoras y añadirlas al Área de Investigación. El máximo número de Proyectos Activos que un jugador puede tener es igual al número de Nodos de Investigación azules que el jugador tenga en sus m…

Star Trek Ascendancy... seguimos con las reglas!

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Buenos días,

seguimos con los avances que Gale Force Nine nos está ofreciendo del juego, a continuación la segunda parte relativa a la fase de construcción:

Durante la Fase de Construcción, una civilización puede Hacer Investigaciones de Proyectos de Progreso o Avance así como mejorar los Sistemas de Armas y Escudos de las naves.

La cantidad de Investigación necesaria para finalizar un proyecto aparece reflejada en la parte superior izquierda de cada Carta de Progreso. La facción puede añadir una Ficha de Investigación  por turno a cada Proyecto de Progreso.

Las Fichas de Investigación conseguidas por Fenómenos Interestelares puede ser añadida directamente a los Proyectos de Progreso (o Avance) o almacenados para su uso en otra Fase de Construcción. Una vez la Ficha de Investigación se pone en un Proyecto, no puede ser movida. 
Cuando se completa el Proyecto, se mueve inmediatamente del área de Proyectos al área de Progreso ( o Avances como lo traduje en anteriores post). Si es posible, …

Star Trek: Ascendancy, ¿Cómo funciona el mazo de Exploración?

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Buenas,

seguimos con avances del ST:Ascendancy, en este caso con las cartas de exploración:

Cada vez que una nave o flota descubre un Sistema Planetario, el jugador saca una carta del mazo de Exploración. Estas cartas dan emoción al descubrimiento y cuentan la historia que se producen en los encuentros de la tripulación en el nuevo sistema. Pueden encontrarse un mundo prístino y sin tocar, preparado para ser colonizado, o con una civilización completamente independiente que ya ha desarrollado su planeta. Puede generarse un descubrimiento científico fascinante, consiguiendo beneficios inmediatos para tu sociedad o generar una crisis mortal en la que se pondrá a prueba a la tripulación y amenazará a las Naves.

Si tu nave o flota descubre un sistema planetario Peligroso, todas las naves deben superar dicho peligro primero. Si tus naves no sobreviven y por tanto no pueden entrar, se coloca una carta de Exploración boca abajo en dicho sistema. El primero jugador que supere el peligro, podrá…

Star Trek: Ascendancy - Resumen de los Discos de Sistemas

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Buenos días,

seguimos con los articulos de Gale Force Nine y los avances sobre las reglas; en este caso con los Discos de Sistemas Planetarios o de Fenomenos Interestelares, ahí es nada:

A medida que se explora y expande la Galaxia en Star Trek: Ascendancy, podrás construir tu propio Mapa Galáctico; para ello robarás Discos de Sistemas y los conectarás entre ellos usando las Rutas Espaciales. Hay dos tipos de Sistemas, Sistemas Planetarios y Fenómenos Interestelares. Los Sistemas Planetarios contienen planetas que pueden ser explorados y colonizados. Los Fenómenos Interestelares son lugares peligrosos que conservan gran cantidad de conocimiento científico.


Muchos sistemas pueden contener peligros para la navegación los cuales pueden amenazar a las naves o a la propia tripulación. Estos Sistemas Peligrosos se indican con la indicación de Alerta Roja. En la parte superior del disco. Cuando una nave o flota entra en un Sistema Peligroso, se lanza un dado por cada dado. Si la tirada es igu…

El imperio romulano aparece en juego; Más avances de Star Trek: Ascendancy

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Buenas,

continuamos con el tercer post basado en la info que cuelga Gale Force Nine aqui. Espero que lo disfruteis.

Si eliges la civilización Romulana, serás el Praetor, la voz que guia el Senado Romulano, guiando a tu gente al lugar que por derecho tiene en la Galaxia.  Deberás demostrar dicha superioridad y dominar a tus enemigos consiguiendo la Supremacia Galactica, invadiendo y controlando los sistemas origen de los otros jugadores o bien conseguir la preeminencia natural bajo la guia de Romulo hacia la victoria por el Ascenso Cultural, dedicandose a mejorar tu sociedad usando los principios Romulanos.


Los Romulanos son cuidadosos y calculadores, evitando a menudo las Galaxias más grandes en favor de su propia cultura; esta forma de hacer de los romulanos aparece en las dos Reglas Especiales que se muestran en la Consola de Control del jugador. 

El Mazo de Avances Romulano muestran una Ficha de Cultura. Cuando un jugador consigue desarrollar suficiente Investigación para c…

Star Trek Ascendancy y el Imperio Klingon ..quS chu' vIneH

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Buenos días,

seguimos con los avances de las civilizaciones del juego, en este caso con los klingons, los mas incomprendidas de las razas. Aqui va la traducción del avance que han hecho en Gale Force Nine:

Los Klingons tiene sólo una cosa en mente para conseguir la victoria: la guerra. Lo que se refleja en las Reglas Especiales del tablero de jugador Klingon:
 Para conseguir Fichas de Cultura extra tiene un par de reglas especiales que seguir: Siempre Victorioso o Ever Victorious en inglés permite al jugador Klingon conseguir fichas de cultura cada vez que derrota una flota de tres o más naves ( explicamos las flotas en el post anterior). La segunda regla, Muerte antes que Deshonor, obliga a las flotas y naves klingon a no retirarse del combate ni rendir los planetas que invaden.

Como con la Federación los Klingon tienen un Mazo de Avance o desarrollo unico. El mazo Klingon mejora el poder de combate y la producción militar. Las mejoras con las que comienzan son: Tecnologia de D…

Star Trek: Ascendancy - Más información sobre una de las civilizaciones disponibles: La Federación!

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Buenas,

Gale Force Nine a través de Flames of War nos muestra un nuevo del juego: esta vez concentrada en la civilización que representa a la Federación de Planetas Unidos:

En el juego gestionas una de las grandes civilizaciones de la Galaxia. Cada civilización se juega de forma diferente debido a su propia naturaleza:por ejemplo, la Federación son menos belicos que los Klingon. Para poder ganar debes conseguir fichas de Cultura, que representan los ideales de tu civilización; también se puede ganar estableciendo una Supremacia Galactica, controlando (a base de invasiones) los sistemas iniciales del resto de jugadores.

Entre las civilizaciones iniciales, se encuentra la Federación,  comprometida en la exploración cientifica y en la expansion pacífica. Estos ideales se reflejan en las reglas especiales que se aplican al jugador que tenga esta civilización en la Consola de Control del mismo.

Un jugador que lleve a la Federación conseguira fichas de cultura extra cuando descubra fenomenos …