Star Trek: Ascendancy, ¿Cómo funciona el mazo de Exploración?

Buenas,

seguimos con avances del ST:Ascendancy, en este caso con las cartas de exploración:

Cada vez que una nave o flota descubre un Sistema Planetario, el jugador saca una carta del mazo de Exploración. Estas cartas dan emoción al descubrimiento y cuentan la historia que se producen en los encuentros de la tripulación en el nuevo sistema. Pueden encontrarse un mundo prístino y sin tocar, preparado para ser colonizado, o con una civilización completamente independiente que ya ha desarrollado su planeta. Puede generarse un descubrimiento científico fascinante, consiguiendo beneficios inmediatos para tu sociedad o generar una crisis mortal en la que se pondrá a prueba a la tripulación y amenazará a las Naves.

Si tu nave o flota descubre un sistema planetario Peligroso, todas las naves deben superar dicho peligro primero. Si tus naves no sobreviven y por tanto no pueden entrar, se coloca una carta de Exploración boca abajo en dicho sistema. El primero jugador que supere el peligro, podrá darle la vuelta a la carta.


Si uno de tus Naves sobrevive al entrar al sistema Peligroso o si el Sistema descubierto no es peligros, robará una carta de Exploración, se revelará y resolverá los efectos. En el caso de que sea descubierto un fenómeno interestelar no se roba carta de Exploración.


Hay cuatro tipos de Cartas de Exploración:

@Gale Force Nine
Mundo Virgen
Dentro del mazo de Exploración hay unas cuantas cartas de Mundos Vírgenes. Estos planetas son perfectos para ser habitados pero carecen de vida inteligente que pueda lo habite y pueda ser conquistada.


@Gale Force Nine

Crisis

Las cartas de Crisis reflejan un problema o dificultad. Algunas de estas cartas añaden más Peligro al Sistema Planetario que debe pasarse ( puede que debas hacer dos tiradas de "Peligrosidad" en el mismo turno si te ha salido una carta de Crisis en un Sistema Peligroso). Algunas cartas de Crisis se mantienen en juego si el jugador no consigue resolver el primer encuentro: la carta se pone en el Sistema cara arriba hasta que alguien lo resuelve. Cualquier Nave o Flota que entre al Sistema deberá afrontar dicha Crisis.


@Gale Force Nine

Descubrimiento

Nuevos mundos pueden tener maravillas nunca vistas, revoluciones tecnológicas, y contacto con nuevas formas de vida y especies. El efecto de la mayoría de las cartas de tipo Descubrimiento es inmediato. Al igual que las cartas de Crisis, algunas cartas de Descubrimiento se mantienen en juego hasta que el jugador resuelva adecuadamente el primer encuentro; mantén la carta de Descubrimiento boca arriba en el Sistema hasta que se cumplan las condiciones.


@Gale Force Nine

Civilización

Algunos Sistemas que serán descubiertos por tus naves ya están habitados, lo que generará una oportunidad de Primer Contacto. Estas Civilizaciones Independientes van desde sociedades Pre-Warp a culturas completamente avanzadas con capacidad de Salto Warp. Cuando saques una carta de Civilización del mazo de Exploración, la carta te dirigirá bien a clocar fichas de Producción en el Sistema, marcándola como Civilización pre-salto Warp o fichas Warp y Nodos de Recursos, estableciéndola como Civilización con capacidad Warp. Estos mundos pueden unirse a tu sociedad mediante negociaciones diplomáticas o bien a través de la conquista, pasando asi a estar bajo tu control.


Dicho esto, hay 45 cartas de Exploración y se prevé que haya más con las expansiones. 


Larga vida y prosperidad!

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